Wtorek, 27 paź 1 °C Jakość powietrza: Dobra Na antenie
Menu dostępności (CTRL+U)
Zmień kontrast
Podświetl linki
Zatrzymaj animacje
Powiększ tekst
Szerokość tekstu
Wysokość linii
Resetuj ustawienia

Przemoc w grach: panika czy realny problem?

Przemoc w grach od lat budzi społeczne emocje i powraca w dyskusjach po każdej głośnej tragedii czy kontrowersyjnej premierze. Czy jednak gry rzeczywiście „uczą” agresji? A może – przeciwnie – potrafią pokazywać jej konsekwencje i działać antyprzemocowo? Gościem audycji jest prof. Tomasz Majkowski, groznawca z Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego i kierownik Ośrodka Badań Groznawczych. W rozmowie wyjaśnia, czym właściwie jest przemoc w grach, dlaczego rywalizacja jest tak silnie wpisana w mechanikę rozgrywki, a także dlaczego takie tytuły jak The Last of Us czy serial Squid Game bywają błędnie odczytywane jako „promujące brutalność”. To także rozmowa o odpowiedzialności dorosłych i o tym, jak mądrze towarzyszyć dzieciom w świecie cyfrowej rozrywki. Zaprasza Wioletta Gawlik.

Przemoc w grach: panika czy realny problem?
pexels.com

Posłuchaj rozmowy:

Dlaczego przemoc tak często pojawia się w grach?


Najpierw trzeba zadać dwa pytania: o jakich grach mówimy i co właściwie rozumiemy pod pojęciem przemocy. Skupmy się na grach cyfrowych, ale pamiętajmy, że także gry tradycyjne od dawna korzystają z elementów przemocy.

Sama kategoria przemocy jest bardzo niejednoznaczna. Dla jednych to wyłącznie fizyczna krzywda, dla innych także dyskomfort psychiczny. Co więcej, przemoc jest kategorią silnie ideologiczną — służy do oceniania, które formy interakcji są społecznie akceptowane, a które nie. Historycznie rzecz biorąc, ludzkie kultury raczej nie stroniły od przemocy, często wręcz ją sankcjonowały, delegując określone grupy do jej stosowania.

Gra i przemoc – od dawna idą w parze

Wiele gier tradycyjnych jest w gruncie rzeczy metaforą konfliktu. Szachy to przecież model wojny, w której dwie strony „eliminują” swoje figury, aż jedna straci przywódcę. Polowanie także jest formą przemocy, choć kulturowo bywa różnie oceniane — w zależności od tego, czy uznajemy zwierzęta za podmioty zdolne do cierpienia.

Dlatego gdy pojawiają się gry cyfrowe, wchodzą one w świat już mocno oswojony z przemocą jako elementem zabawy. Różnica polega na tym, że w grach cyfrowych przemoc jest często odmetaforyzowana i pokazana w sposób realistyczny, z graficznym przedstawieniem skutków.

Fotorealizm i lęk przed „pomyleniem gry z rzeczywistością”

Wokół gier takich jak Mortal Kombat, Carmageddon czy Chiller’s Revenge pojawił się argument, że są tak realistyczne, iż młody odbiorca może nie odróżniać fikcji od rzeczywistości. W tradycyjnych grach — jak zapasy czy szachy — ta granica jest oczywista. W grach cyfrowych bywa ona bardziej problematyczna, przynajmniej w powszechnym odbiorze społecznym.

Czy każda gra musi opierać się na rywalizacji i przemocy?

Oczywiście. Mamy łamigłówki, gry oparte na opiece, kultywacji, eksploracji. Kategoria „gry” jest bardzo szeroka i nie każda definicja zakłada rywalizację.

Jednak wiele gier opiera się na konflikcie, bo rywalizacja jest metaforą konfliktu, która pozwala usunąć jego realne konsekwencje. W grach cyfrowych dodatkowo bardzo często rywalizujemy z algorytmem, a nie z drugim człowiekiem, co eliminuje poczucie winy związane z wygraną czy przegraną bliskiej osoby.

Przemoc bez emocjonalnych konsekwencji?

W jednoosobowych grach cyfrowych możemy pokonać przeciwnika bez poczucia, że sprawiamy komuś przykrość. Maszyna nie cierpi, nie przeżywa porażki. To spełnienie obietnicy „czystej rywalizacji”, pozbawionej społecznych kosztów.

Z drugiej strony są gracze, którzy wolą rywalizację z prawdziwymi ludźmi, bo tylko wtedy zwycięstwo ma dla nich emocjonalną wartość.

Kiedy mówimy, że gra „opowiada o przemocy”?

Zwykle chodzi o gry, w których gracz bezpośrednio zadaje cierpienie innym postaciom, a skutki — krew, śmierć, ból — są widoczne. Ale są też gry, w których przeciwnik po prostu znika, a konsekwencje przemocy są wymazane.

Bardzo często przemoc w grach jest też moralnie uzasadniona: bronimy się, ratujemy bliskich, odpieramy inwazję. Są jednak gry, które pokazują również psychologiczne skutki przemocy dla sprawcy i ofiary.

Paradoksalnie to właśnie te gry, które próbują mówić o przemocy poważnie i krytycznie, częściej spotykają się z zarzutem, że ją promują.

Hatred a The Last of Us – dwa skrajnie różne przykłady

Hatred było grą kontrowersyjną, ale też artystycznie bardzo słabą. Jej przekaz polegał na umożliwieniu stosowania przemocy bez jakiegokolwiek moralnego uzasadnienia.

Z kolei The Last of Us to przykład gry wyraźnie antyprzemocowej — pokazującej, jak przemoc wyniszcza psychicznie ludzi żyjących w świecie ciągłego zagrożenia i jak łatwo staje się ona jedynym znanym sposobem rozwiązywania konfliktów.

Czy gry powodują agresję u dzieci i młodzieży?

Nie ma jednoznacznych wyników badań. Część wskazuje na krótkotrwały wzrost pobudzenia czy agresji bezpośrednio po grze, ale brak dowodów na długofalowe zmiany osobowości czy trwały spadek empatii.

Podobne lęki towarzyszyły wcześniej komiksom i filmom, co doprowadziło do systemów samoregulacji — dziś w grach funkcjonuje klasyfikacja PEGI, która określa wiek odbiorcy i rodzaj treści.

Gry jako element większego ekosystemu kultury

Gry nie działają w próżni. Jeśli kultura jako całość promuje przekonanie, że konflikty rozwiązuje się siłą, gry wzmacniają ten przekaz razem z filmami, serialami i narracjami historycznymi.

W kulturach, które kładą nacisk na negocjacje i harmonię społeczną, kontakt z przemocą w fikcji może pełnić raczej funkcję regulowania emocji niż zachęcania do agresji.

Squid Game i błędne odczytywanie przekazu

Squid Game pokazuje przemoc jako coś potwornego, wynikającego z desperacji i cynizmu elit. To nie jest afirmacja przemocy, lecz jej bardzo mocna krytyka.

Z kolei filmy o superbohaterach często przedstawiają przemoc jako moralnie słuszne i skuteczne rozwiązanie problemów — i to jest przekaz znacznie bardziej afirmujący agresję.

Co powinni robić rodzice?

Po pierwsze — sprawdzać klasyfikację PEGI.
Po drugie — interesować się tym, w co dziecko gra.
Po trzecie — traktować gry jako punkt wyjścia do rozmowy o tym, czym jest przemoc w prawdziwym życiu.

Jeśli gra budzi niepokój — to może być dobry moment na rozmowę.
Jeśli nie budzi żadnego — warto się zastanowić, czy nie mamy do czynienia z banalizowaniem przemocy.

fot. W. Gawlik

Komentarze

Najpopularniejsze

  • Tatry Zachodnie: polski turysta ranny podczas ucieczki przed niedźwiedzicą

    Radio Kraków

  • Śmiertelny wypadek w Januszowicach. Nie żyje 33-letni kierowca

    Jan Pająk

  • Tragiczne odkrycie w lesie pod Tarnowem. Biegacz znalazł ciało 37-latka

    Agnieszka Wrońska-Bęben

  • Sześć departamentów do likwidacji. Łukasz Gibała podpisał zarządzenie

    Radio Kraków

  • Wichury nad Polską, alerty także w Małopolsce. W Tatrach możliwe zamiecie

    Radio Kraków

  • Przez ponad 200 lat uważano go za kopię. Sensacyjne odkrycie na Wawelu

    Gabriela Koziara

Najnowsze

  • Urząd Miejski w Wojniczu już w nowej siedzibie. Przeprowadzka opóźniła się o kilka miesięcy

  • Wenecja 1 – odrestaurowana kamienica ze strefą wellness w Krakowie

  • Osada Czorsztyn odzyska blask. Ruszyła rewitalizacja zabytkowego kompleksu

  • Czy Europa wraca do najciemniejszych czasów XX wieku? Konstanty Gebert: „Powracają nastroje w innych kostiumach”

  • Koniec z niebezpiecznym skrzyżowaniem w Zembrzycach? Powstanie rondo turbinowe

  • W Zakopanem wrze wokół obwodnicy. "Drogę będę miała pod salonem"