Wtorek, 27 paź 6 °C Jakość powietrza: Dobra Na antenie
Menu dostępności (CTRL+U)
Zmień kontrast
Podświetl linki
Zatrzymaj animacje
Powiększ tekst
Szerokość tekstu
Wysokość linii
Resetuj ustawienia

Gra o wpływy. Czy gaming stał się narzędziem propagandy i werbunku?

Gry wideo są nie tylko rozrywką, coraz częściej wykorzystuje się je również do szerzenia ideologii, budowania postaw i wpływania na odbiorców. Jak podkreśla prof. Paweł Strojny (psycholog gier, UJ), mogą służyć zarówno propagandzie ekstremistycznej, jak i przekazom zaangażowanym po stronie praw człowieka, antywojennym czy nawet oficjalnym celom rekrutacyjnym, takim jak amerykańska gra America’s Army. Jest się czego bać?

Gra o wpływy. Czy gaming stał się narzędziem propagandy i werbunku?
Zdjęcie ilustracyjne/ Fot. Pexels.

Czego dowiesz się z tej rozmowy:

  • Gry to medium, które może przenosić różne ideologie — nie są z natury ani dobre, ani złe.
  • Propaganda w grach działa na kilku poziomach: mechaniki, treści i komunikacji między graczami.
  • Najłatwiej wykorzystywać istniejące gry — poprzez mody i społeczności online.
  • Szczególnie podatne są środowiska młodszych graczy, gdzie komunikacja jest trudna do kontrolowania.
  • Te same mechanizmy mogą służyć także pozytywnym celom — edukacji czy budowaniu postaw prospołecznych.

Posłuchaj rozmowy Piotra Łęgowskiego z prof. Pawłem Strojnym.

Rynek gier wideo na świecie to prawie 200 miliardów dolarów rocznie, rosnący co roku o ponad 7 procent. To grupa prawie dwóch miliardów graczy — ogromna rzesza, a więc oczywiście łakomy kąsek dla propagandy. Można też werbować zwolenników, także organizacji uznawanych za terrorystyczne. Jak werbuje się takich graczy?

- Część osób, które nazywa pan graczami, to nie są gracze żyjący tylko grami, hobbyści, tylko na przykład ludzie, którzy raz na jakiś czas zagrają w szachy na telefonie. Ale nawet jeśli wyłączymy te osoby, to wciąż jest bardzo duża grupa ludzi, którzy wokół gier budują swoje życie czy swoje zainteresowania. I rozumiem, że o nich pan głównie pyta?

Groznawstwo i polski gamedev – jak gry komputerowe zmieniają rzeczywistość

Jacek Bańka

Co nagradza gra

Dokładnie tak. Chciałbym zapytać, czy te — w zdecydowanej większości — gry, które są tak zwanymi strzelankami, „kill them all”, czyli „zabij wszystkich”, a które mają wbudowane komunikatory i wokół których tworzą się społeczności, to jest pole zainteresowania potencjalnych organizacji terrorystycznych?

- Trzeba to najpierw uporządkować, bo krótka odpowiedź na to pytanie brzmi: tak. Ale dłuższa brzmi: tak, ale — i to „ale” jest bardzo istotne. Jeśli pomyślimy o grach jako o medium, za pomocą którego można szerzyć właściwie dowolną ideologię czy zestaw poglądów, to można to robić na kilku poziomach i przy użyciu co najmniej dwóch szeroko rozumianych podejść. To, o czym pan mówi, wprost odwołuje się do takiej intuicji, że gry coś normalizują. To znaczy, jeśli dzieci grają w gry związane z przemocą, to ta przemoc staje się dla nich bardziej akceptowalna.

Cyberbezpieczeństwo zaczyna się w domu. Dzieci nie pamiętają już świata bez internetu

Anna Piekarczyk

Właśnie, akceptowalna.

- To jest hipoteza, czy model, retoryki proceduralnej. Czyli w tym przypadku nie chodzi tylko o to, co ktoś nam w tej grze mówi — czy pojawiają się hasła nazistowskie, komunistyczne czy dżihadystyczne — ale o to, co gra nagradza. Jeśli na przykład ścinamy komuś głowę i — jako twórca takiej manipulacyjnej gry — przypiszemy tej postaci przynależność do „wrogiej” grupy, to dostajemy więcej punktów, więcej nagród. To jest jeden poziom.

Drugi poziom to rozróżnienie na przekaz wprost i nie wprost. Nie każda gra, w której pojawi się swastyka, promuje faszyzm i nie w każdej grze, w której pojawi się jakieś islamskie hasło, mamy do czynienia z promocją dżihadu. I jeszcze jedno ważne rozróżnienie: skala działania. Możemy mieć gry tworzone od zera po to, by promować określoną ideologię — i tu, o ile się orientuję, zachodnie państwa brylują. Państwo Islamskie raczej takich gier od podstaw nie stworzyło.

Możemy mieć mody, czyli modyfikacje istniejących gier — to jest bardziej dostępne, wymaga mniej środków i kompetencji. I są znane przykłady modów promujących zarówno radykalne postawy, jak i postawy prospołeczne. No i wreszcie mamy komunikację wokół gier: to, co dzieje się w trakcie grania, na czatach, forach, w filmach o grach. I to są trzy poziomy, które działają trochę osobno, a trochę razem.

Pierwszy przykład: aplikacja mobilna Państwa Islamskiego dla dzieci, która miała uczyć języka arabskiego, ale wprowadzała słownictwo związane z bronią — czołg, pistolet, armata. Czy to jest przykład formowania młodego człowieka od początku?

- Nie chciałbym jednoznacznie stwierdzać, że dokładnie po to została stworzona, ponieważ nigdy jej nie miałem i w nią nie grałem. Na dostępnych materiałach widać elementy charakterystyczne — na przykład flagę Państwa Islamskiego. W tym sensie możemy sobie wyobrazić, że jest to forma oswajania z określonymi treściami, które później mogą zwiększyć gotowość do przyjęcia pewnych postaw.

Ale trzeba też zachować sceptycyzm. Jeśli mówimy o dzieciach żyjących na przykład w Syrii, w realiach wojny, to dla nich słowo „czołg” może być bardziej osadzone w codzienności niż inne pojęcia. Podkreślam jednak bardzo wyraźnie — to nie jest usprawiedliwienie tej gry. Po prostu nie znam.

Nie dobro i nie zło

Kolejny przykład: raport Institute for Strategic Dialogue wskazuje, że dżihadyści wykorzystują Minecraft i Roblox. Czy to właśnie komunikatory i społeczności są kluczowe?

- I komunikacja, i mody — czyli ten drugi poziom, o którym mówiłem.

Jeśli mówimy o platformach takich jak Roblox czy Minecraft, to są to gry, w które grają głównie dzieci i nastolatki. Twórcy starają się przeciwdziałać takim zjawiskom, ale trzeba pamiętać, że internet sprzyja tworzeniu nowych form komunikacji, slangu. Moje dzieci używają słów, które ja muszę sprawdzać w internecie. To pokazuje, że kontrola nie jest łatwa.

I trzeba też pamiętać, że nie zawsze jest to działanie zorganizowane. Czasem to efekt emocji i mechanizmu „kuli śniegowej” — gracze naśladują zachowania, które wydają się pasować do kontekstu gry. Jeśli gram w grę czołgami i niszczę czołg przeciwnika, to mogę spontanicznie użyć okrzyku o zabarwieniu politycznym, bo to „pasuje” do sytuacji.

Czy są znane przypadki wykorzystania takich platform przez służby rosyjskie?

- Nie umiem wskazać konkretnego przykładu.

„Polska przegrywa wojnę informacyjną z Rosją”. Czy poradzimy sobie z rosyjską propagandą?

Rafał Nowak-Bończa

Dwa przykłady: film propagandowy ISIS stylizowany na Call of Duty i modyfikacje GTA pozwalające odtwarzać zamachy terrorystyczne. Jak pan to ocenia?

- To wpisuje się w szersze zjawisko twórczości wokół gier. Wokół popularnych tytułów istnieje ogromna oddolna aktywność — gracze tworzą modyfikacje, filmiki, sceny odgrywane w grze. To są wytwory, które każdy w miarę sprawny technicznie nastolatek jest w stanie stworzyć. I część z nich ma charakter ideologiczny — to, co pan mówi, znajduje potwierdzenie.

Ale ważny jest kontekst: gry są medium.

Jest taki przykład moda do Half-Life, czyli też bardzo krwawej gry. Nazywa się Escape from Woomera. To była politycznie zaangażowana gra, która miała — bo nie została dokończona — krytykować sposób, w jaki przetrzymywane są osoby starające się o azyl w Australii. Była zaangażowana po stronie praw człowieka. Z kolei Darfur is Dying to taka gra, która — jak sam tytuł wskazuje — mówi o tym, co się dzieje w Darfurze. Albo nasza polska gra, już nie mod, tylko pełnowartościowa gra, czyli This War of Mine — też przesycona treściami, może nie brutalnymi obrazami, ale takim tłem, które ma raczej wydźwięk propacyfistyczny. Natomiast to, co wydaje mi się istotne, to fakt, że pionierami w tym wszystkim byli Amerykanie. W 2002 roku wyszła gra America’s Army, która była wprost stworzona i pomyślana po to, żeby werbować żołnierzy do amerykańskiej armii. Proszę więc pamiętać, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Dlatego nie powinniśmy traktować gier jako źródła dobra czy zła samego w sobie. To narzędzie, które można wypełnić różnymi treściami.

Komentarze

Najpopularniejsze

  • Tatry Zachodnie: polski turysta ranny podczas ucieczki przed niedźwiedzicą

    Radio Kraków

  • Śmiertelny wypadek w Januszowicach. Nie żyje 33-letni kierowca

    Jan Pająk

  • Tragiczne odkrycie w lesie pod Tarnowem. Biegacz znalazł ciało 37-latka

    Agnieszka Wrońska-Bęben

  • Z Żabna do Krakowa w godzinę? Samorządowcy zdradzają plany dla „Szczucinki"

    Agnieszka Wrońska-Bęben

  • Sześć departamentów do likwidacji. Łukasz Gibała podpisał zarządzenie

    Radio Kraków

  • Wichury nad Polską, alerty także w Małopolsce. W Tatrach możliwe zamiecie

    Radio Kraków

Najnowsze

  • Sylwia Paszkowska z Radia Kraków wyróżniona podczas gali Lodołamacze 2026

  • Węzeł, który "wybacza" błędy kierowcom. Duże zmiany na S7 przed Wszystkimi Świętymi

  • Ktoś chce potajemnie wywozić dzieci ze szkół? Absurdalna teoria wywołała panikę wśród rodziców

  • Bartosz Bocheńczak (Konfederacja): Mimo "wtopy" przy wyborach w Krakowie, wystartuję do Sejmu

  • OFICJALNIE | Kraków gospodarzem Mistrzostw Świata Kobiet Amp Futbol 2027!

  • Tarnów większy o sąsiednie miejscowości? Gmina Tarnów nie chce o tym słyszeć