Czy jesteśmy gotowi na falę tzw. srebrnych graczy? Czy wnuki mogą odnaleźć swoich dziadków w sieci - i do nich dołączyć? Czy gry mogą być miejscem spotkania rodziny i źródłem wiedzy o nas samych? Uczyć odporności na dezinformację i przeciwdziałać wykluczeniu? Zarządzać emocjami i przekierowywać je na współpracę, a nie rywalizację?
Z dr Damianem Gałuszką rozmawia Ewa Szkurłat
Zaangażowanie w cyberkulturę, może stanowić ważny wymiar twórczości i aktywności seniorów. Sprawne poruszanie się w tym obszarze wymaga jednak specyficznych kompetencji i wiedzy (cyfrowych), które z kolei są fundamentem, swoistym abecadłem dla funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Innymi słowy, gry dają szansę na cyfrową aktywizację. "Granie może być źródłem licznych bodźców, które zmuszają użytkowników do poznawczego wysiłku, a ten z kolei jest swoistym treningiem dla mózgu. - twierdzi socjolog dr Damian Gałuszka z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, który prowadził badania tzw silvergamingu.
Brytyjski Ofcom, organ państwowy kontrolujący i nadzorujący rynek mediów i telekomunikacji, pokazuje, że osoby 75+ w 2024 r. spędzały przeciętnie 6 godzin i 26 minut dziennie na domowej konsumpcji wideo (TV i usługi online), a użytkownicy 65+ spędzają już średnio 3 godziny i 10 minut dziennie online na telefonach, komputerach i tabletach. W praktyce seniorzy na patrzenie w ekran poświęcają więcej czasu niż dwudziestolatkowie.
Starsi gracze, wg amerykańskich badań, czują się w grach niedoreprezentowani i oczekują bardziej "wrażliwego na wiek" designu, a jednocześnie chętnie wybierają produkcje logiczne i "utrzymujące umysł w ruchu". To segment, którego twórcy i wydawcy nie mogą dłużej ignorować. Ludzie starsi chcą grać i grają w gry wideo — i stale ich przybywa.